面白いゲームとは何なのか?アプリを作って感じる3つの要素

公開日: : アプリ, 仕事

昔からゲームが好きで色んなタイトルを遊んできました。

ジャンルもRPGからシューティング、格闘などなど、一通りは少なくともやってます。

今、アプリを作る上でその経験がとても役に立っているわけですが、一体何が役に立っているのか落とし込んでみようと思います。

今までゲームでハマったことがある人ならだいたい分かってくれる内容になると思います。

そうでない人も、今はスマホでゲームが遊べるくらい身近な存在になっているので、読んでおいて損はしないと思います。

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ゲームはそもそも無駄なもの?

小学生のときなんて、まさに無我夢中という感じにゲームに食らい付いてましたが、高校くらいになると、ふと冷静になってしまう瞬間が私にはありました。

これ、一体何になるの?

です。

どれだけ頑張ってレベル上げても、自分の人生において何の役にも立たないし、そのゲームの熱が冷めてしまえば全くどうでもいいことになります。

RPGであまりにも単調なレベル上げをしていたりすると思うことが多々ありました。

でも続けてやってしまう。

かと思ったら、いつの間にか辞めてるんです。

不思議だなと思ってましたが、作る側に立って分かってきたことは、ゲームって無駄なものなんだなということです。

暇と余裕がある人に受け入れられるもので、忙しくて余裕もない人には全く不要なもの。

思えば、自分の人生について考え出してからゲームをあまりしなくなったし、部活や仕事で忙しくなったらゲームをやりたいとさえ思わなくなってました。

これはゲームに携わる上で押さえておかなくてはいけない認識だと思います。

無駄かもしれない。でも意味はある

ゲーム作る人間が、ゲームは無駄だというのは些か矛盾してますが、ゲームの存在意義はあると思います。

単純に娯楽と思えばそこまでですが、中にはメッセージ性の強いものや、体験を提供してくれたりします。

ゲームに割いた時間が必ずしも無駄になるわけではなく、知識になったり人生経験にもなったりするので、ゲームの内容によっては全てが無駄になるわけではありません。DSで大ヒットした脳トレ系やWiiのフィットネス系のゲームもその一種です。

無駄なものに目的を持たせられるか?

では、アプリを作る場合、全てがそういった意味のあるゲームである必要性があるわけではありません。

世の中には暇を潰したいというニーズがありますし、それだけでも大きな市場になっているわけです。

ただ、本当に時間を浪費するだけのゲームでは誰もやってくれません。

どんな単調なものにでも、面白さを感じるには「目的」を添えてあげる必要があります。

マリオのようにアクション主体であっても、攫われたピーチ姫を救い出すという目的があります。

RPGのレベル上げでも、レベルが上がることで倒せなかったボスを倒せるようになりストーリーが進むという期待があります。

中でも面白いのが「1000万回のたまご」というアプリがあって数年前にヒットしたのですが、内容は画面に映る卵を1000万回タップするだけというゲーム(?)です。

タップに面白さを感じるのは今時の子供でもない気がしますが、1000万回タップした先に何があるのか?という1つの疑問だけで、面白さを感じるようになります。

流行っているアプリを真似て作る人も多いと思いますが、こういった要素を抑えられていないようでは所詮、二番煎じで面白さで本物を超えることはありません。

ご褒美が貰えるか?

面白さの要素として、目的と少し被る部分はありますが、絶対に必要なものがあります。

それはゲーム内報酬です。

どんなゲームにも、何かのアクションに対して、すぐに結果が付くように設計されています。

レベル上げも、突き詰めていけばモンスターを倒すというアクションの報酬として経験値が手に入りレベルが上がり強くなれるというご褒美があるのです。

現実のように、必ず結果が出るわけではない。しかも成果が半年後に現れるとかだと、面白くないし誰もやりたがらないです。

ゲームではユーザーに何かをさせたなら、ご褒美を与えないと、ただの作業になってしまいますし、退屈だと感じさせてしまうことに繋がります。

一番多いのが、時間やスコア、ポイントなどのゲーム内通過や新ステージやステータスを得られるパターンです。

コミュニケーションツールになるか

最近、スマホが普及した影響でこの要素が追加された気がします。

少し前に激ムズ系のアプリが流行りましたが、まさにこの要素を抑えているからこそヒットしたんだと思います。

こういったゲームはスコア機能はありますが、何か目的があるわけでもなく、本当に時間の無駄なのですが、思わず人に話したくなるという要素があります。

単純なゲームでも、人と競うことで面白くなったり、クソゲーだという共通の認識があったりすると話が盛り上がったりするので、受け入れられやすいわけです。

据置機でこういったゲームを一人でやっていてもただ虚しいだけですが、今は実況したりする人もいるので、ファミコン時代に量産されたようなクソゲーが案外ヒットする可能性も秘めていると思います。

3つの要素を抑えてみた

ということで、この要素を余すことなく取り入れてみたのが「草野球チームを作ろう!」なんです。

ヒットするゲームとして、もっと他に要素(グラフィックとか諸々)はあるので、そういう点で酷評されることもありますが、ゲーム自体の面白さではトップクラスのアプリだと自負してます。

3つの要素に当てはめてみると、

  • 目的はチームを強くして日本一になる!
  • 報酬はポイントが貯まって、選手が強くなる!そして試合に勝てるようになる!
  • コミュニケーションツールとしては、ゲームバランス崩壊気味の初期チームの弱さ。ある意味激ムズ系です。

極端なバランスにすることで、成長実感を分かりやすくしたりと実は色々工夫してるんです。

そんなわけで、リリースから半年以上も経ってますが一定の方が遊んでくれていて、次回作の開発に繋がっています。

普通にゲームを作っていれば、自然と抑えられるポイントなのかもしれませんが、意識するかしないかでアプリ全体の面白さに違いが出てくるはずです。

まとめ

ゲームを作られている方なら、当たり前だと思うかもしれませんが、開発に携わっていない方でもこういった要素を知るだけで、ゲームをするときに違った面白さを感じることができると思います。

製作側の意図などがわかるだけで、ゲームがより一層面白くなります。

また、面白さとは別で射幸心を煽るゲームもまた多いのも事実です。単純にガチャを実装すれば儲けられると思う方もいらっしゃるのかもしれませんが、面白さあってこその射幸心です。

単にお金儲けをしたいという理由だけでは、失敗すること間違いなしなので、ゲームを作るのであれば面白いゲームとは何かに立ち返って考えてみてほしいと思います。

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  • アプリ個人開発者。
    東京の大手SIerで働くも名古屋のIT企業に転職。
    しかし1年ほどで退職し、アプリ開発を本格化する為に独立。
    妻子持ちで趣味は野球とテニス。
  • 草野球チームを作ろう!レジェンド -放置育成シミュレーション
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