リリースまでのラストスパートと思って2月後半から根詰めて頑張って参りましたが、一体いつ終わるんだという自問自答と戦い続け、結局ほぼ1ヶ月かかりました。
しかし、先日ついにAppleの審査に提出するまでに至り、Twitterをチェックされている方はご存知かもしれませんが、リジェクト頂きました。
明確にリジェクトの理由がこれだという確信はありませんが、恐らくアプリ内課金の申請手順が間違っていたのが原因と思われるので、次こそは無事に審査通過すると思います。
とはいえ、リジェクトの理由は小出しにされるパターンがあるので、まだまだ予断は許さない状態です。
というわけで、このまま問題なければ3月中のリリースは出来そうです。
ちなみに、ブログでも紹介しましたが予約TOP10というサービスにてアプリの予約を受け付けておりました。
その結果、、、何と両OSで2,000もの予約を頂き、さらには温かいコメントまで頂戴しました。
正直この1ヶ月は精神的にキツかったので、本当に励みになりました。ありがとうございます。
リリースまできっとあと数日。感慨深いですが、リリースしてからはきっと忙しくなるだろうと思うので、制作に費やした10ヶ月を軽く振り返ってみたいと思います。
何故かって?
誰にもインタビューされないのは分かっているので、聞かれてもいないのに自分で話すしか方法がないからです!(開き直り)
制作を決めたのは妻!?
今回は前作のゲームシステムをベースに開発されているわけですので、本作の制作を決定したのはAndroid版のリリース直後になります。時期でいうと2015年5月下旬です。
実は、この制作を決定付けたのは自分ではなく妻です。
当時は、はっきりいって前作の収益が芳しくありませんでした。同じ収益を生み出すアプリをあと10個作れば食べていけるかなぁというレベルだったので、ヒットもしなかったアプリを引っ張る勇気が私にはありませんでした。
続編となればベースがあるので開発期間は短縮できるとはいえ、シミュレーションゲームは見た目以上に内部のロジックが複雑で、開発資金が必要になります。
これ以上赤字を上塗りしてはアプリ界に居続けることができません。
ですが、妻は頂いたレビューに手応えみたいなものを感じていたらしく、低評価はアプリの不具合関連のみ、面白いと思ってくれる人がいるなら上手くいくかもしれないと。
私はもう一度レビューを改めて全て読み直し、このアプリの続編で勝負をしようと決めました。
一番最初に取り掛かったこと
ここまで大掛かりな開発になるとは微塵も思っていなかったのですが、まず最初にやったことはレビューの要望を全て洗い出しました。
面白いと思ってくれた人をターゲットにし、さらに楽しんでもらえるアプリを作る。そう考えてノートに書き出したのがこちらです。
このノートに書いてあること全てがそのまま実現されたわけではありませんが、この時点でアプリの方向性はかなり具体的に決まっていました。
また、iOSとAndroidの両OSに対応する為には、2つの開発ツールを使って、2つの言語を管理していては無理があるという経験も活かし、Unityというマルチプラットフォームの開発ができるツールを覚えることにしました。
エクセルから始まったUI
本作では機能がかなりパワーアップしていますが、実は一番の進化はUI(簡単に言ってしまえば見た目)だと思っています。
プログラムを作りながらでは、試行錯誤に手間がかかってしまうという前作の反省を活かして、最初にエクセル(厳密にはLibreというフリーソフト)で大体の画面のレイアウトを決めておきました。
こちらも変更となった部分はありますが、当初から完成系が具体的にイメージできていました。
あとはUnityというツールで実現していくだけです。
開発工程の予定は3ヶ月だった!?
上記の企画を練ったりUIを考えていたのが6月中旬までなので、実際にUnityを触りだしたのが6月下旬からでした。
要素は追加しつつも、プログラムは前作を参考にできることから、3ヶ月くらいで完成できると考えていました。
なのでリリースは恐らく10月くらいになるのではないかと予想していました。
というより、経済的にも厳しいわけですので、制作に長い時間を掛けることが出来ないという事情もありました。
今思えば見積もりが甘すぎて笑えます。もしこの開発が受託だったら廃業していたでしょう。
課題管理から振り返ってみる
記憶だけでは、いつどの部分を作っていたかは流石に思い出せませんが、課題管理表を見るとそれが分かります。
アプリの内側なので、あまり公開はできないのですがこんな感じでした。
ちなみにこの明細数は全部で500近くまでありました。
多いか少ないかは自分でも分かりませんが、かなりざっくりとした管理でこのボリュームなので、ちゃんと管理していたら倍以上にはなっていたと思います。
イケイケで開発していた9月くらいまでは明細数自体が100もなかったので、後半にどれだけ苦戦したのかが見てとれました。
9月に転機を迎える
このアプリが何故、大幅に完成が遅れ、年を跨いで3月リリースとなったのか。2つの理由があります。
前作の収益が!!!
8月の夏休み+甲子園という相乗効果で、ユーザー数が増えただけでなく、今までしっかり向き合ってこなかったマネタイズにも真剣に取り組んだ結果、今までの倍以上の収益を上げることができました。
この収益は、妻と子供を養いつつ生活するには厳しいものがありますが、開発者としての延命には十分すぎる稼ぎでした。
これを維持できれば、無理にリリースして生活費を捻出しなくても何とかなる。
しっかりしたクオリティのアプリを作るだけの時間を手に入れることができたことで、本作に拘ることが出来ました。
デザインがチープだよねぇ
あぷまがナイトという全国のアプリ開発者が集うイベントに参加しました。
その主催者である「あぷまがさん(@appmaga_info)」にご挨拶させて頂いた時のこと。
何と私の前作のアプリを覚えていて下さいました!
しかし、ゲームシステムが面白いとお褒めのお言葉を頂いたのと同時に、デザインがチープだという指摘を頂きました。
レビューでもUIがダメだという指摘は頂いていましたが、画面越しに言われるのとはまた違いますし、アプリを自分とは比べものにならないくらい見てきた方に言われると説得力が違います。
これが1つのきっかけとなり、UIを本気で改善することに決めたのでした。
UIの進化をご覧ください!
デザイン素人の自分ではダメだということがはっきりと分かったので、ちゃんとした方にお願いしました。
その遷移を見てみましょう。
前作
本作 初期
本作 中盤
本作 完成
本作の初期までが自分で作成しています。(イラスト除く)
もう何も言いません、デザインって凄い。
アプリに込めた想い
正直、経済的に苦しい中、いつ完成するかもヒットするかも分からないものを作り続けるというのは精神的に来るものがありました。
でも完成まで漕ぎ着けることが出来たのは、アマチュアスポーツを盛り上げたい!という想いがあったからだと思います。
たかがアプリ、たかがゲームではありますが、遊んでくれた方に面白いと感じてもらえる。そして野球に興味を持ってもらえる。そうすることで何かが変わると信じています。
本当はメジャーリーガーのイチローのように夢を与えられれば良いのですが、人それぞれ形ややり方が違うので、私はこのアプリで世の中に貢献したいと考えているわけです。
仮に、お金儲けの為だけにこのアプリを作っていたら、途中で挫折していたかもしれませんし、完成しても別物になっていたと思います。
もし、このアプリがきっかけで、1人でも多くの方にスポーツを長く楽しんでもらえたらこれ以上のことはないです。
まとめ
長くなってしまいましたが、協力して頂いた方々、サポートして頂いた方々に感謝です。
前作をプレイしてくれた方にも本当に感謝しています。
リリース後、自分たちが一体どうなるのかは分かりませんが、そこもアプリと一緒に楽しみにして頂ければ幸いです。
応援して頂けるという方がいましたら、こちらから予約して頂けると嬉しいです。
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