先日、脱出ゲームとやらを出してみました。
開発者界隈でも簡単にダウンロード数が伸びるだとかで、ここ最近は作ってる人がとても多い印象。
その分1ダウンロードあたりの収益は低いらしいですが、自分でやってみないことにはスッキリしない性分なので自分で脱出ゲームを出して実際にダウンロードされやすいのか、1ダウンロードあたりの単価はどれくらいなのかを検証してみました。
で、割と短めの脱出ゲーム「追い出し部屋からの脱出」を完成させてリリース。
そのデータと思ったことをまとめてみたいと思います。
ダウンロード数などの結果
びっくりするくらいiOSとAndroidで差が開きました。
リリース後、iOSは脱出ゲーム好きがいるからか1日100〜300ダウンロードくらいを維持していたので、カテゴリランキングで最高20位代までランクインしました。
その流入もあってかドカーンとダウンロードされることはなくても徐々にダウンロードされていく感じで、結果2週間そこそこで1万ダウンロードされてました。
でもAndroidの方は数百とかそんな感じ。
異様な感じですね。
で、1ダウンロードあたりの収益は良くて3円とかそんな感じ。
ざっくり計算ですが、このアプリで3万円くらいの利益しか出ませんでした。
(今はランキングも落ちて流入も少なく今後大きな変化はなさそう)
1、2日で脱出ゲーム作ってリリースできたら採算取れそうですね。
ユーザーの質
かつて「草野球チームを作ろう!レジェンド」というアプリをリリースしているのでそれとの比較になりますが、はっきり言ってユーザー層は全然違います。
不具合にうるさいし、何かと文句をつけてくる。評論家気取りのユーザーもいれば、広告を過剰に嫌うユーザーもいる。
アプリなんて殆ど無料なので、大きな違いはないと思ってましたが、高級志向の店と薄利多売な店をイメージしてもらうとわかりやすいと思いますが、ユーザー層という意味ではそれくらいの違いがありました。
Twitterのタイムライン上でも、脱出ゲームを作成されてる開発者の方が似たようなことをおっしゃっていたので、脱出ゲームに限ってはファストフード店を経営する感覚でアプリ出さないと大変そうです。
脱出ゲームの謎とストレス
脱出ゲームをプレイしたことがある方は分かると思いますが、基本的には謎を解くゲームです。
そこにシナリオもいらないし、独創的な機能も求められていない。それは分かります。
ただ、(難易度に関わらず)ユーザーが解けない謎や、考えないと解けない謎に関しては批判の的になる傾向があります。
もう何のために脱出ゲームやってるの?と問い詰めたくなりますが、誰でも解ける謎を解いて楽しみたいのでしょう。
そこに思考する余地や障壁があってはいけない。
かといって、あからさまに誰でも解ける問題だと簡単すぎる!ってなるので、そうあれです。
接待ですね。
テニスとかでも接待するときは、手を抜くのは勿論ですが、手を抜いてるように見せないことが重要で、まさにこれですね。例え分かりにくいですね。
でも、バラエティ番組とかで一流スポーツ選手が番組を盛り上げられるように失点までもコントロールしてるのを想像してもらえれば分かりますよね。
とはいえ、ゲームなんてユーザーを満足させてこそ意味があるものだと思いますし、どんなゲームだってユーザーに優しいゲームバランスがあってこそ評価されるわけですからね。
きっとこの問題作成(接待)が開発者としてのセンスが問われる部分なんだと思います。
広告に関して
1ダウンロードに対しての収益は先ほどざっくり伝えてますが、収益の源は画面下部のバナー広告とヒントを見る際の動画広告がメインでした。
他にもタイトル画面に戻る際にインタースティシャルを入れたり、時間スキップするのに動画広告を組み込んでみたりと工夫を凝らしてマネタイズしてみましたが、ユーザーに不評だったので後者は思い切ってやめました。
ただ、こうなってくると脱出ゲームのマネタイズ手法はかなり限られてくるので、誰が作っても大きな違いは生まれにくいと思います。
せいぜいクリアまでを長くしたり、問題の難易度を高く設定してヒントをたくさん見てもらうとかでしょう。当然、問題を難しくすればレビューは荒れると思うので良策とは思えませんが。
つまり、1ダウンロードあたり3円とか良くても5円とかだと思うので、脱出ゲームでまともな収益を得ようとするのは結構厳しいかもしれません。(お小遣い稼ぎなら凄く良いですけどね)
総合ランキング上位まで登り詰めれば、1日1万ダウンロードとかいくと思うので、やっとそのレベルで採算があってくるのかもしれません。
まとめ
結局ダウンロードされやすくても、収益性が低いので少し多めにダウンロードされてもあまり意味はなさそうです。総合ランキングインを目指せるレベルじゃないと逆に難しいのかなと思います。
ただ、割と短期間で作れて大外れになりにくいという意味ではコツコツ感がありますし、経験値になりやすいので作ってみる価値はあると思います。
今後はどうなるか分かりませんが、まだまだダウンロードされやすい傾向があるのは確かなのでスピード感もってクオリティの高いものを作ればチャンスはあると思います。
個人的にはダウンロード数が少なくても収益性の高いものの方が色々と幸せになれると思うので、私は多分脱出ゲームはこれが最初で最後かなぁと。
プログラムが勿体無いのでシステムを流用してまた作る可能性はありますけどね、そのときは暖かかく応援していただければ嬉しいです。
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