前回の記事から随分と時間が経過しましたね。
嘘みたいだろ?アプリ開発者って1本のアプリに人生賭けてるんだぜ?(前編)
嘘みたいだろ?アプリ開発者って1本のアプリに人生賭けてるんだぜ?(後編)
この記事のあと、お会いした開発者の方から「続きは?」と聞かれたことがあったんですね。
自分はもうあの記事はあれで完結したという認識でいたので、そう聞かれたこと自体が意外だったのですが、仮に続きを書くとしたら……
もう収益の話しをするしかないじゃん!!!
と思ったし、実際にそれを期待されているんだろうなぁと。
でも正直、収益を公開したところで自分にメリットなんて殆どないんですよ。
世の中色んな人がいるので、収益の金額に関わらず、妬まれたり批判されたりするかもしれない。
ただ、自分がアプリを作り始めた時のことをふと思い出してみると、それはまぁ夢のあるお話しがいっぱいあったんです。
実際、そういう話しを見たり聞いたりして、夢をみることができたからこそ、辛い時期も乗り越えられたと思うんですね。
じゃあ今はどうかというと、辛い話しばかりなんです。
もう個人で稼げる時代じゃないとか、バズらないとダウンロードされないとか、アプリ削除されたーとか、仮に儲け話しがあっても1日に広告費を何百〜何千万と投資して世界で稼ぎましょうとか……
こんな状態でこの業界が盛り上がるのか?というお話しですよ。
だったら、自分が一肌どころか全部脱いじゃえば、そんなムードを変えられるかもしれない!と。
というわけで、何度もブログを書こうとしたわけなんですが、収益の話しは本当にまとめるのが難しく、全く書き上げることができませんでした。
ただでさえアプリの開発で忙しかったので、半ば諦めていたんですね。
そこに、アプリマーケティング研究所さんの個人開発者特集の募集の話しが舞い込んできたというわけです。
昨年も取り上げて頂いていたので、厳しいとは思いつつ、売上から色んなデータを提供して何とか興味を持ってもらえるように頑張りましたw
それで結果的にこのように仕上げて頂きました。まとめる力に脱帽です。
個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益10倍」ドラフト課金の思わぬ効果。
内心、どんな反応になるのか心配で、ずっとソワソワしてましたが、多くの方に読んで頂けたことが嬉しいですし、前向きに捉えてくださる方が殆どでホッとしたのが本音です。
もう記事にかいてあることが全てなのですが、全て自分で考えて思いついたのではなく、アドバイスをして頂いたり、協力や応援して頂けた方がいたからこそというのは伝えておきたいです。
で、以下は感想やご意見を頂いて補足した方がよいかなと思ったことをまとめてみました。
アプリ個人開発で得られたもの
アプリの良いところは何だと思いますか?
自分は1人でも全てを担当し、稼げることだと思います。
企画、開発、広報、収益化、運営、経理などなど、細かく見ていけばキリがないほどの作業があります。
アプリを作ろうとした時に、上記のどれかが出来る状態で制作を始める方が多いと思いますが、それでも1つくらいじゃないでしょうか?
中には2つ3つとこなせる方もいるとは思いますが、稀ですし、そうでなくては開発できないわけではありません。
自分も、開発の中でもプログラミングしかできない状態で作り始め、悲惨なUIやマネタイズ、広報などを経由してきました。
そのおかげで失敗しましたし、金銭的にも精神的にも辛い経験をしましたが、成長できました。
例えば、UIやデザインの知識が皆無なのに、UIの仕事に取り組める人は会社員でもフリーランスでも滅多にいませんが、自分自身で仕事を生み出せるアプリ開発者は別です。
個人開発なら成長の機会を得られるということ、その過程でお金を稼げるレベルにまでスキルを昇華できる可能性があります。
自分は中途半端なプログラミングスキルで、そのままエンジニアを会社でしていても大した人材ではなかったと思いますが、アプリを作ることでマネタイズや企画、特にマーケティングに関してはかなりの知識や経験を積むことができました。
仮に数年後、(そうなって欲しくはないですが)アプリが存在しなくなったとしても、マーケティングなどの経験を生かして別のサービスを作ったり出来ると思っています。
きっとアプリ開発を始めた時よりは上手くできるし、仲間もいる(はず)。得たものは収益よりも大きいと思っています。
もちろん、チームを組んで分業したり、外注したりすれば経験はできなくなりますが、クオリティを保つ為にとても大切なことなので、バランスが重要なのは言うまでもないことです。
何のためにアプリを作るのか?
自分は、課金しなくてもNo.1になれるようなバランスを目指しています。(現にランキング戦では無課金の方が1位になっています。)
何故かと言うと、課金額で強さが決まると面白くないからです。これ、考えれば誰だって分かることなんですよね。
売り上げ至上主義であれば、面白くなくても良いのかもしれませんが、自分はそうではありません。
とにかく楽しんでもらうことが第一。
そして、ゲームの中だとしても、目標に向かって考えたり、試行錯誤したり、時には上手くいかないことも受け入れた先で目標を成し遂げた時の達成感。
小さな成功体験をしてもらいたいのです。
でも、ゲームなんだから現実ほど残酷じゃなくていい。どうしても受け入れられない敗退や指名漏れを何とかして解決できるなら嬉しくないですか?
そこで初めて課金要素が付け加えられるのです。課金誘導のためにアプリを作ってるわけじゃない。
アプリ内のヘルプにも、リリース当初からずっと「課金しなくても強くなれるようにしている」と明記してます。
記事内でもここまでじゃないですがちゃんと書いて頂いているんですけどね。どうしても誤解される方はいますよね……
一番伝えたかったこと
冒頭にも書きましたが、アプリ個人開発は厳しくなった部分もあればやりやすくなった部分もある。
時代は変化して、価値観も変わるし、当然それに合わせてやり方が変わっているだけ。
開発環境は、Unityなどのおかげでずっと簡単になってるし、3Dも個人が作れる時代になってきてる。
数年携わってきた身としては、難易度は絶対に下がっていると言い切っていい。
自分みたいな何処にでもいる普通かそれ以下の能力しか持ち合わせていない無名の凡人が戦えているんだから間違いない。
今まで取り上げられてきた稼いでいる人は、先見性があったり行動力があったり、独創的なセンスがあったりですごい方ばかりだった。
でも、今回は違う。
自分でもできるんじゃ?
そう感じて頂けたのなら、自分がデータを公開し、矢面に立ったことの意味があったのではないかと思います。
まとめ
「私を甲子園に連れてって」のアプリ制作に関連するお話しはこれで最後になると思います。
流石にこれ以上は公開するデータもなければ、取り上げてくれるメディアもないと思うので、あっても随分先になるはずです。
記事を読み返して見ても、本当に色々な方に支えて頂いたと感じます。
家族、関係者、支援して頂いた方、インストールして遊んで頂いた方、記事を読んで頂いた方。本当に多くの方に感謝しています。
ありがとうございました!!!
……
なんか終わりっぽい雰囲気を出してしまいましたが、アプリ自体はまだまだこれからですよ。
スタンスは変えず、これからも一層楽しめるアプリになるよう頑張ります。
ふるあぷの次回作(アップデート含む)にご期待ください!
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