そろそろ作成中の「草野球チームを作ろう!」の次回作の開発も目処が見えてきたので、報告を兼ねて、開発者としての想いを書き連ねていこうと思います。
もちろん思っていることをありのまま晒け出してしまうと、それはそれで面白いのかもしれませんが、書き連ねた不安や弱音などの文章が後々の自分に暗示をかけてくるような気がするので、あくまでポジティブな表現を使ってまとめておきたいと思います。
そもそも、不安とかはあまり感じないでここまでやってきましたが、仮にこのアプリでコケてしまった場合、身の振り方を嫌でも考えなくてはならなくなるので、リリース前のこの時期が受験の合格発表前みたいな感じで、どうしても不安に襲われやすい時期なんです。
そういったことも頭の隅に置いて頂いて読んでいただけたら幸いです。
一体いつリリースされるの?
リリース時期については、6月の企画段階では9、10月あたりを目処に考えていました。
それは、前作のリニューアルという形なので、ベースはそのままに、機能を追加すればそれほど時間はかからないという算段でした。
それが新しくUnityという開発ツールを用いてアプリを作ることにしたおかげで、習得するための時間がかかったり、さらに新機能を余すことなく盛り込んだ結果、作り直しに近いレベルの開発量となってしまい、当初の予定から大きくずれることになりました。
それでもコツコツと開発を続け、何とか目処が見えてきたこの12月のタイミングで、敢えてリリース時期を想定するならば、
2016年2月が何とか実現可能なレベルの時期かなぁと。
むしろこれより早くはクオリティを担保できなくなるので、不可能に近いです。
何ができてないの?
私も一人のゲーマーとして、待ち望んだタイトルの発売日延期の発表を聞いたときのがっかり感はわかっているつもりです。
そもそも今回のアプリに関してリリース時期を明言すらしていないので、延期もクソもないわけですが、まだかまだかと心待ちにして頂いている方もきっといると信じて、気になるであろう今リリース出来ない理由を明確にしておきたいと思います。
ゲームとして遊べるレベルにはなってます!
実は、目処が立ってきたというだけあって、ゲームとして遊べるだけの開発は出来ています。
前作をプレイして頂けた方なら分かると思いますが、メイン(放置)画面から試合への一連の流れ、各大会の成績などは一通り出来ました。
先日、友人2人にテストプレイして貰ったところ、かなり盛り上がって時間を忘れるくらい面白がってくれました。
ほとんどゲームをしないレベルの友人に楽しんで貰えたということもあって、確かな手応えは感じています。
バグ、バグ、あーんどバグ
しかし、プログラム関連の仕事に携わっている方なら共感していただけると思いますが、プログラムにバグは付き物です。
電卓レベルのプログラムでも、通常使用に耐えうるレベルのプログラムとなると結構なスキルがいるわけです。
今回のアプリも新しい機能が山ほど追加されているわけで、面白くする為に複雑に絡み合った仕組みがあります。
こういったものに比例して求められるプログラム力が上がっていきますし、何処かでバグが生まれているものなので、頑張ってテストして修正しないといけません。
はっきりいって、プログラムを組むよりこっちの方が大変です。
野球の試合だけを取り上げても、ヒットを打つのか三振なのか?ランナーが進むのかアウトになるのか?というパターンが何万パターン以上あるはずで、出来る限りのパターンを実際に動かして正常に動作することを確認する必要があるります。
現状は、このテストがまだほとんど出来ていない状態なので、これからリリースに向けて死に物狂いで頑張らないといけない部分です。
対人戦
前作でも組み込もうと思いつつ、手が回らなかった対人戦を何としても今回は実装したいんです。
やっぱりこういう要素があるかどうかで、長く遊べるコンテンツになるかが変わってくると思いますし、強いチームを作りたいというモチベーションに繋がります。
それこそお金儲けの為だけにガチャを作るくらいなら、こっちを作った方が絶対良いアプリになるという信念に近いものがあるので、大変ですけど何とか叶えたい機能です。
でも、殆ど手付かず状態なのでリリースができません。
アップデートで追加しても良いのですが、リリースをしたらしたで忙しくなるので、何としても初回リリースに組み込むつもりです。
デザイン
9月のアプリ開発者イベントに参加した際に、主催者でもあり、前作の私のアプリをレビューして下さったあぷまがさん(@appmaga_info)にご挨拶させて頂きました。
その時、何より嬉しかったのが、私のアプリを覚えていて下さったということです。
数々のアプリを見てきている方ですので、忘れていても不思議ではないはずですが、とても有難かったです。
そして、
「ゲームとしては面白いんだけど、UIがねぇ、チープだよねぇ」と、至極真っ当なご指摘を頂きました。
アドバイスも頂き、そのおかげでデザイナーの人に任せた方が良いと判断できました。
そういった経緯で、現在はデザインをお願いしている方と二人三脚で製作しているので、少し時間がかかってます。
それでも、自分で作るより遥かに良いものが出来ているので、この部分は私も楽しみにしています。
調整
最後に、全体を通してのゲームのバランスを調整しないといけません。
敵が強すぎたり弱すぎてもいけませんが、RPGと違って野球の試合は不確定要素が大きく、リアルな草野球の試合を再現する為には、何度も試行錯誤が必要になります。
それもプロ野球と違って、データというデータがないので、様々な野球の確率は開発者である私の経験と勘で調整します。
前作もかなり頑張った部分ですが、今回は試合にも新しい要素がたくさん増えているおかげで、再度の調整が必要になってます。
ゲームとしての核の部分なので妥協はできません。
また、ポイントの貯まりやすさ、選手の育成スピードや相手の強さ。調整しなくてはいけないところがたくさんあります。
現時点でゲームが動いても、調整なしには良いアプリとはならないので、何とかリリースまでに拘っていきたいところです。
開発者生命が掛かってます
リリースできない理由を並べてたら、冒頭に宣言した2月も難しい気がしてきましたw
それでも頑張るしかないので、ひたすら突き進みます。
そして既に6月から半年が経過しているということもあって、アプリの中でも大作になりつつあります。
単純に開発費用を考えるなら、どんなに安く見積もっても現時点で450万は費やしてる計算になります。
まだ少なくとも2ヶ月分の開発費が上乗せされると考えると・・・600万くらい。
仮に全く売れなかったとして、この損失を出してしまうと一発退場というわけですね。
そして何と言っても妻子がいますからね。路頭に迷わすわけにはいきません。
きっと、全く売れないということはないと思いますし、600万以上の赤字だったとしても、実際に減る貯金額は生活費分だけなので、まだ当面は大丈夫なはずですけど、アプリ開発を専業にはできなくなることは確かです。
口コミだけが頼り
さて、このアプリが成功するのかコケるのかは、(アプリが面白いということが前提ですが、)口コミで広がるかどうかにかかっています。
アプリ業界に身を投じた当初は、やろうと思えばブーストだって出来た貯金がありましたが、今となってはまともな広告を打てる余裕もなくなりました。
そうなってくると、もう頼れるのは口コミです。
仮に応援してやっても良いよという方は、友人・知人に広めて頂きたいです(切実)
勝算はある!
前作を遊んでいただいた方にアプローチできることを考えると、いい線いくんじゃないかとは思ってますが、背水の陣ながらに思うのは、
自分が作ったものが認められたり、世の中に良い影響を与えられたらそれでいいんじゃないか。
ということです。
お金を儲けることは生きるために大切なのかもしれませんが、生きるために働いていては何も残りません。
それより、自分が行動することで、例えばアマチュアスポーツが活性化したりすることの方が、よっぽど意味があるんじゃないかと思います。
そういう意味で多くの人に知ってもらえたら本望ですし、その延長でお金が儲かればその分長く活動できるので助かるなぁと。
綺麗事で甘い考えなのかもしれませんが、儲けるためだけに働くことは死んでも嫌なので、最後まで貫き通したいと思います。
まとめ
大変ですけど、やっぱりやりたいことで頑張れてる今は充実していて楽しいです。
何より、前作を遊んで頂けているからこそ今があるわけで、本当に感謝しかありません。
期待に応えるためにも、あと少し頑張って良いものを作っていきたいと思います。
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